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【デジタルえほんアワード受賞者インタビュー】PPP 橋本俊行さん・佐々木康貴さん

 
 

 
 
第3回デジタルえほんアワード、受賞者インタビューシリーズ第二弾は、「子供に向けた未来の遊びをデザインしているクリエイティブチーム」である、PPPのクリエイティブディレクター橋本俊行さん、佐々木康貴さんのインタビューをお届けします。
 
PPPの「WA!SK」、そして「GRAFFY」は、それぞれ第3回デジタルえほんアワード審査員特別賞と入賞に選ばれました。ポップで洗練されたカラフルなデザインとテクノロジーが魅力のその創作について、おはなしをうかがいました。
 
 
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《PPPインタビュー》2014/11/10(聞き手:堀合俊博)
 
 
–アワード受賞後、何か反響などありましたか?
 
橋本さん(以下、敬称略):そうですね、周りへの影響が断然違うと思います。アワードでの受賞とか、そういった評価は今後ずっとついてくるものなので、大きいかなと思います。
あと、評価してもらったときにいただいたコメントが、ああなるほどと参考になりました。審査員の方々はいろんなもの見ている方達だと思うので、そういう人たちの意見をもらえたのはとても重要だと思います。
佐々木さん(以下、敬称略):WA!SKが能面のように見えるっていうコメントが面白かったですね。特に和を意識したわけではないんですが。
橋本:そうそう、なるほどなあと。
佐々木:そういう風に、PPPとしてやっていたものが、審査員の方からまた違う目線や評価をいただけるので、そういった客観的な意見は大きいなと思っています。
 
 
PPPのはじまり
 
 
— PPPはいつから活動されているんですか?
 
佐々木:活動自体は2011年からですね。
橋本:それ以前からお互い繋がりがあったんですけど。
佐々木: 2000年ぐらいから知り合いなんですよ。一緒に何かやりたいねっていう話はずっとしていたんですけど、お互い子どもができたり、震災があったりして、子どもに向けたことを何かやれないかなというところから、PPPがスタートしました。
橋本:ちょうど震災の時に子どもが生まれたんですが、
僕にとって子供は未知の世界だったんです。実際に生まれてみて、ああこんなに違うんだっていう衝撃を受けて。それから、いままでやってきたことをどういったかたちで子どもたちに見せられるのかなとか、楽しんでもらえるにはどうしたらいいかを考えていて。そんな時に震災があって、結果としてそれがPPPをはじめる大きなきっかけにはなりました。
 
 
表現とテクノロジー
 
 
–作品を拝見していて感じたのですが、テクノロジーがあった上で作品の方向性が決まるのか、方向性を模索していく中でテクノロジーを利用するのか、はじまりのきっかけはどちらですか?
 
佐々木:テクノロジー自体がトリガーになることはもちろんあるんですけれど、PPPの中では、テクノロジーを見せたいわけではなくて、あくまでそれは手段のひとつですね。もしかしたらテクノロジーはいらなくて、使わないでも成立することもあるかもしれない。
橋本:現在はそういう考えになってきているんですけど、最初に作ったTSUMIKIという作品では、その時流行っていたプロジェクションマッピングを利用して、動かして遊べる積み木とマッピングを組み合わせて、そこに絵本的なストーリー性のある世界を作りました。
 
 

《TSUMIKI つむとイメージがあらわれる次世代の積み木》
 
 
橋本:これまでの活動を通してPPPのかたちができてきたから、もっとシンプルに子どもが興味を持つものが作れたらいいなと思います。子どもって、僕らが思っているよりもっと直感的で、色をだけを見ていたりとか、考えないんですよね、そんなに。技術の小難しさとかはいらなくて、もっともっとシンプルに研ぎすまして、遊びの体験の入口としての導線をもっと解放してあげて、すっと入れるようなものがいいのかなと。実は難しいことをやっていても、簡単に見せる設計をする、そこが腕の見せ所というか。
 
 
体験の「奥行き」
 
 
佐々木:そういう意味では、アプリの前に作ったクラフト版のWA!SKはPPPにとってターニングポイントでした。それ以前はTSUMIKIや、PLAYPADというRFIDというICタグを使った作品を作ったんです。その時はそれで迷いなく作っていたんですが、WA!SKを作ったときに、単純に楽しいということでいいんだ、単純に楽しいものが人を惹き付けるんだっていうこと、当たり前のことなんですけど、そこに気がついて。そこからは橋本くんが言ったように、シンプルにいかに楽しく、それがどういう仕組みでどうなっているということは全然関係なくて、やって楽しいかどうか、デザインがぐっとくるかどうかっていうところに、どんどん進んでいきました。
 
 

《PLAYPAD 人とモノコトをつなぐインタラクティブ・デバイス》
 
 
–WA!SKはどのように生まれたんでしょうか?
 
橋本:WA!SKはもともと「おめん遊び」というアイデアから始まったんです。おめんを並んでかぶったらかわいいよねっていう、本当に直感的なものから。福笑いの話とかもしてて、そういうものから派生していって。その後に、テクノロジーとしてラズベリーパイを組み合わせて、しゃべれるおめんとして仕上げました。当初はもっと壮大に、喋った言葉が翻訳されて、みたいなことを考えてたんですけど(笑)、結果的にシンプルになって、それがよかったんだと思います。
 
 

《WA!SK かぶって話すと声が変わる不思議なマスク》
 
 

《WA!SKアプリ 色とカタチでおめんをデザインできるiPadアプリ》
 
 
佐々木: PPPでは、必ず手で触るとかクラフト的なことを意識して取り入れていて。デバイスがあったとしても、何かもう一つ、クラフトを組み合わせることで、単純に面白いし、体験に「奥行き」が生まれたり、得られる経験の情報量っていうのが全然変わってくるので。手をかざすと絵が動く、とかだけじゃ、いくら映像がリッチだとしても全然情報量としては少なくて。僕らは、遊びの体験の奥行きをどう出せるか、あとはシンプルにどうやってゴールまで到達できるのかをデザインするイメージでいつも作っています。
 
 

《GRAFFY お絵描きをアニメにするジェネレーターアプリ》
 
 
橋本:GRAFFYのきっかけは塗り絵からですね。
佐々木:そういったキーワードがいくつか常にあるんですよ。折り紙とか、おめんとか塗り絵とか。あとは、なんかラインを引くだけで楽しいよねとか、そういったキーワードがいくつか浮遊している中で、たとえば何か仕事の相談を頂いたときとか、テクノロジーがきっかけになったりとかして作品が生まれる。そんないいサイクルがずっと続いています。
 
 
遊びを考える
 
 
–どういったものからインスピレーションを受けますか?
 
佐々木:PPPは遊びがテーマなので、遊びからですね。どんな遊びがあったら面白いだろうっていう、遊びを考える。テクノロジーを使ったインタラクティブな演出とかは、僕ら以外にもやっている方が沢山いらっしゃいますが、じゃあPPPはどこが違うのか、僕らの立ち位置はどこなのかっていうと、常に遊びと向き合っていて、遊びを通した体験のデザインをずっとやってきているところなんです。
 
–PPPにとっての「遊び」とは何でしょう?
 
佐々木:うーん、遊び。なんだろうな、僕らもそれはずっと答え出てないんですよ。やりながら、こういうことかなって探っていく感じなんですけど。
理屈っぽく言うと、子どもってなんでも遊びから吸収するとか、遊びってコミュニケーションなんだっていうことなんですけど、もっとシンプルでいい気もするし、それだけじゃない気もしています。
橋本:遊びながら学べる、っていうもありますね。ただ学んだり感じるよりも、遊びという枠組みの中でやっていった方が絶対吸収力とか理解力とか、今後成長する上で必要な要素をいっぱい含んでいると思います。
佐々木:いろいろな面があるからねえ。
橋本:僕らがあえてやるというのはたぶんそういうところで、WA!SKにしても遊びの中から色とかたちを覚えていく、そういうところまで考えて落とし込んでいるので、そこの体験の精度をもっと深めていきたいですね。
遊びって昔からある原点的なものだと思っていて、いまの時代との違いといえばテクノロジーというのが出てきたところかなあと。
佐々木:原始時代にも石を積むっていう遊びがあったり。
橋本:縄文時代は土偶を作って壊したりとかね。
佐々木:そうやって壊すことで固さだとか、原理が分かったり、そこから学びになるんですよね。原始人のひとは遊びと思ってやってなかったかもしれないけど(笑)、それが日常にフィードバックされて得るものがある。僕らがその遊びを提供することで、楽しんでくれたひとが、新しい視点を持って、違った見え方とか、何か得るものがあったり。遊びは言葉や文化に関係なく世界共通なのもすごく重要なことですね。
橋本:あとは単純に自分たちが楽しいもの、というのがありますけどね。それが一番大きいですね。それ自体が遊びに繋がるというか。ずっとエンターテイメントを提供していて、それが僕らの原点でもあって、なんでそれをずっとやっているのかといったら、驚いたり感動したり笑ってもらったり、そういうのをやりたいからなんですよ。
 
 
遊びとテクノロジーのこれから
 
 
–これからの遊びとテクノロジーの関係はどうなっていくと思いますか?
  
橋本:もっと一体化していくんじゃないですかね。ちょっと前までだったら切り離されて考えられていたと思うんですけど、それがいまはiPhoneがぽんって置かれるようになって。今じゃ一歳児とかが触って遊んでるんですよ。テレビもタッチしたりしてて、できないからって言うんですけど(笑)。
だからこれからは、子どもたちはテクノロジーに対するリテラシーが高いのが当たり前という前提で時代が進んでいくと思うんです。僕らがiPadをその辺に置いてたら、知らない間に子どもはほとんど操作できてますからね。
 
–子どもたちにとってスマートフォンが身近になっていく中で、それを危険視する声もあるかと思いますが、それについて何かお考えはありますか?
 
佐々木:それってどの時代のツールでも起こる話かなと個人的には思っていて。いまそういう問題が起きたから、じゃあテクノロジーが悪い、みたいな考え方ってナンセンスというか無駄な気がするんですよね。それに対して何にも対策打たないのはダメですけど。将来的にも新しい技術が生まれたら同じ問題が必ずあるし、リテラシーについて熱く語るよりも、もっとポジティブな面を引き出してあげて、そのよさを伝えることで逆にリテラシーを高めるというか、楽しみながら正しく使うことが大事だと思うんです。
たぶんケータイの問題じゃなくて、人の気持ちを思いやれるかとか、そういうところじゃないですか。うちの子どもは小学生で、妖怪ウォッチのメダルがどうこうとか、大したことじゃないですけれどちょっとしたトラブルはあるんですよ。それって、僕らの世代ではビックリマンチョコでもあった話で(笑)、それはたぶんニンテンドーDSがどうこうっていう問題じゃなくて、もっと根本的なことをどうにかしないといけないっていう話だと思うんですよね。
 
 
PPPこども研究員
 
 
橋本:佐々木君の子どもはいま何才だっけ?
佐々木:上が7才、下が4才。
橋本:PPPの社員候補ですよ(笑)。小さい頃から見てるんですけど、いまは手伝うようになったんですよね。「僕が手伝う」って自分から言って。PPPやってて、お互いの子どもの成長が見れるんですよね。
佐々木:最初から遊びに行くっていうより仕事を手伝いにいくつもりで来ますね。
 
–作品を作る時に、お子さんの意見を参考にされてたりしますか?
 
佐々木:ワークショップの現場ではじめて作品を子どもに遊んでもらう時に、ああそういう風に遊ぶんだっていうような、僕らが考えもしなかった遊び方とか面白いバグが生まれたり、いろんな発見があって、それがフィードバックにはなってますね。
冗談半分で言うと、子どもに「こども研究員」みたいに入ってもらって、その研究員と一緒に遊びを考えるみたいなことができるといいなって思ってるんです。
橋本:そうそう、子どものスタッフもありだと思って。ひらがなブランディングもそこにつながってるんですけど、こどもにも読めるようにして。できればPPPファンの子どもができたり。
佐々木:ワークショップとかで名刺渡すことも本当にあります。こどもたちと一緒に作れたらいいなって思います。
 
 

《PPP名刺 大人にもこどもにも渡せるユニバーサル名刺》
 
–こどもに言われてはっとしたこととかありますか?
 
橋本:7才ぐらいだとつっこみが鋭いよね。
佐々木:基本的にいろいろ言われちゃいますね(笑)これがあったほうがいいとか。
橋本:大人の場合は、腕組んでふむふむみたいに、頭で考えて見てるだけなんですけど、子どもは実際に触ってやりはじめるんですよね。そこは大きく違います。
 
 
デザインする、ということ
 
 
–WA!SKの特徴として、気軽にデザインの感覚を学べる、といったところがあるかと思うのですが、デザインを学ぶということについて、どのようにお考えですか?
 
佐々木:広義の意味で言うと、デザインってグラフィック的なことだけじゃなかったり、視点そのものだと思うんです。子どもだったら、「何時に友だちと待ち合わせしてどこでなにをやれば今日最高に楽しく過ごせるか」っていう、それもデザインだと思います。子育てもデザインだし、電車の運行時間も、全部デザインで成り立ってるんですよね。だから、全然デザインやアートを知らないっていうひとだって、一日中デザインになにかしら触れているし、デザインしてるんです。それが、WA!SKのときはおめん遊びというかたちをとっていて、そういう体験をしてもらっていますけど、PPPとしては、グラフィック的な素養をつけてもらうだけじゃなくて、視点とか、もっと広い意味でのデザインを学んで、なにかそういうものを得てもらえる作品を作れたらすごくいいなって思います。
橋本:異論ないです(笑)。
佐々木:(笑)。基本的に僕ら全然考え方が違うタイプなんでけど、さんざん話し合いながらやってきてるんで、PPP的な考え方というか、目指したいところは共有できていて、だからこれまでやってきてるっていうのがありますね。
橋本:他のメンバーの岡崎さん(※岡崎智宏さん アートディレクター/デザイナー、SWIMMING代表)と山家さん(※山家明さん 建築家/空間デザイナー、mountain house architects代表)も、それぞれ独立した考えがあって、それぞれ違った考えを持ち寄って、PPPとして作品を作ってるんです。そういうひとをもっと増やしていきたいですね。建築家がいて、デザイナーがいて、ディレクター、エンジニアがいて、どんどん増えていけば、もっと広い遊びが作れるようになる気がする。
佐々木:みんながそれぞれ吸収したものを、PPPという公園のような場所に持ち寄って、アウトプットしている感じです。
 
 
絵本について
 
 
–普段お子さんに紙の絵本の読み聞かせをされたりしますか?
 
佐々木:そうですね、けっこう定期的に買います。おもしろそうな絵本があれば買って、家にそっと置いといて、子どもの反応をあとで聞くっていう僕の遊びなんですけど(笑)。大体僕が帰ったらもう子どもは寝てるので。普段家になかったものが加わると、だいたい子どもはすぐに見つけるんですよね。
橋本:僕は子どもが0歳のときから、毎年板橋美術館のボローニャ展に行って絵本を見させたりしていますね。海外の絵本ってセンスがよかったりするので、ああいったものに触れさせてセンスを培ってくれたらいいなと思っちゃいます。
 
–どういう絵本が好みですか?
 
佐々木:僕は加古里子さんがすごく子どもの頃の記憶として残っていますね。カラスのパン屋さんとか、だるまちゃんとか。子どもの頃は、それが加古里子さんとは知らずに読んでたんですけど、大人になって加古里子さんの他の作品とかをいろいろ知って。加古里子さんって、遊びの研究もしてるんですよ。日本中の鬼ごっこをフィールドワークして集めた大人向けの本とかあるんですけど、科学的な視点とか、いろんな側面があって面白いですね。
橋本:レオ・レオニとか風刺的でいいですよね。絵もかわいいし、メッセージもあるし。ブルーノ・ムナーリとかも。かわいい絵でメッセージ性あるものがやっぱりいいですよね。ブルーノ・ムナーリはけっこうPPPの要素に近いというか、尊敬してる感じですね。
 
 
これからのデジタルえほん
 
 
–これからデジタルえほんはどうなっていくと思いますか?
 
橋本:えほんといえばデジタル、といったように、完全に一体化して端末がそれを見るためのプラットフォームになるんじゃないですかね。もちろん、紙もまだ残ってるとは思いますけど、必然的にそう向かうんじゃないかなあと。CDがmp3に取って代わろうとしているのもそうだし、時代が変わっちゃうのはしょうがないと思うんです。僕らは別に推奨はするわけではないんですけど、それが普通になっていくと思います。その中で、たぶん作家さんもそれぞれ作り方が変わってきますよね。デジタルえほん作家が増えていって、それが当たり前になっていって、今の時代のブルーノ・ムナーリだとかレオ・レオニみたいな、ああいうひとがどんどん出てきてくるんじゃないですかね。
佐々木:音楽に関して言えば、レコードの方がゆらぎがあるとか、mp3ってスカスカだよねとか。音の聞き分けをする人っていうのも限られてくるじゃないですか。でも今はハイレゾだったり、テクノロジーがリアルを補完できるようなものも出てきてる。
橋本:まだハードが追いついていないと思うんですよね。もっともっと薄く、自然で身近なものになってきたら、絵本がデジタルえほんに統一されていくというか。
佐々木:それが理想の未来かどうかは分からないですけどね。手触りまでデジタルえほんから伝わるようになって、テクノロジーがリアルの伝えきれてないことも補完できるくらいにきっとなると思うんですよね。
 
–今後、産業としてのデジタルえほんはどうなっていくと思いますか?マネタイズの問題がよく取り沙汰されていますが。
 
佐々木:まだコンテンツとテクノロジーが一体化してないから、どうしてもそうなっちゃいますよね。
橋本:かといって絵本作家がそういうのをやりたいとは限らないじゃないですか。だからこれからは若手じゃないですかね、10代20代のひとが参入していくというか。
佐々木:普通に高校生とか小中学生がアプリ作ったりするわけじゃいですか。そういう子たちが、テクノロジーを使って何をしたいかっていう時に、デジタルえほん作家になりたいってひとが出てくるんじゃないですかね。
 
 
–これからのPPPのご予定としてはなにかありますか?
 
佐々木:毎年あたらしい作品作りたいですね。
橋本:できたらまた次回応募します。
 
-ありがとうございました。
 
 
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最後に、PPPの由来についてお聞きしたところ、
 
「playのPです。play play play、遊びの連続であり、集合であり、広がりです。
Pは破裂音なので、こどもが発音しやすい音とリズムという事もこの名前にした理由です。」
 
とお答えいただきました。
 
PPPのみなさんが提案する遊びのかたち。これから、どんなこどもたちをわくわくさせる作品が生み出されるのかとても楽しみです。
 
 
(ほりあい)

2015年1月28日